《刀塔傳奇》不刪檔封測前,專訪遊戲製作人暢談秘辛!

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《刀塔傳奇》於  7 月 24  日進行 Android 版本不刪檔封測。這款經典的動作型卡牌遊戲,主要取自於世界各地的神話英雄。無論是初期遇到的友軍英雄,還是在副本任務中面臨的黑暗對抗勢力,玩家們都有機會與每一位英雄角色並肩作戰或對立切磋。現在公開遊戲製作人王信文先生的專訪,探索遊戲的開發歷程。

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之所以稱之為動作型卡牌,意即其將顛覆以往卡牌遊戲的自動戰鬥功能,或是跳過等無趣遊戲方式。整體遊戲內容,將考驗玩家的思考與策劃能力:該如何在雙方大招中尋求中斷技能、抵檔、防禦或是友方互相加持等等。

Q: 作為一位在大陸地區最火紅遊戲產品的製作人,想請問您的相關背景是?

A: 其實有一些好玩的事情。我跟台灣是挺有淵源的,過去曾經在台灣待過頗長一段時間,當時就讀台中的東海大學;對於那時台灣的 Client Game,有著非常深刻的印象,當然也包含了跟大學同學一同遊玩等等。畢業後進入大陸頂尖企業─騰訊工作,會離開自行創業,也是為了做出自己覺得好玩的遊戲。若能因此也讓大眾玩到好遊戲,就是一件挺快樂的事情。

Q: 請問製作人,關於《刀塔傳奇》的遊戲核心玩法及背景,當初是怎樣想到的呢?

A: 當初我們在創業初期,參考了許多當紅的手機遊戲,就在想…有沒有可能做出一種真實的主流玩法?我們看了在當時挺熱門的《時空獵人》及《我叫 MT》。比如說《時空獵人》的動作打鬥非常震撼;《我叫 MT》的策略前戰鬥非常有趣,想說,在這兩個遊戲間有沒有一種結合的可能性?

另外還有一些靈感是來自玩 PSP 音樂遊戲 PataPon 的體驗。PataPon 讓我們覺得橫版半自動戰鬥非常有樂趣。團隊成員中有很多人是 MOBA 類遊戲的高級玩家,我們帶著自己的思考和長期玩遊戲帶來的靈感,最後做出了《刀塔傳奇》這樣的即時戰鬥、玩家同時可以手動釋放大招的玩法。

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Q: 請問這款遊戲的製作團隊組成,以及那令人眼睛為之一亮的美術設計,是怎麼籌備而成的呢?

A: 當初我們在創業初期,整個研發團隊其實只有少數不到 20 人。包含策劃團隊、程式團隊,幾乎佔掉了大半。由於遊戲視覺是玩家初體驗中很重大的一環,於是我們考慮到外包設計的方式。

提到美術的部份,大部份我們是請台灣玩家耳熟能詳的唯晶團隊及一些知名插畫家製作原畫,我們內部則是以 3D 動作技術項目為主。以前曾經為了美術外包費用不停砍價,卻發現製作出的成品慘不忍睹,所以最後還是決定邀請優秀的台灣及大陸團隊來進行設計。

Q: 請問《刀塔傳奇》為什麼可以在大陸如此火熱?

A: 很多人都以為這遊戲跟 DOTA 是相同的,但其實不然。具體來說,這遊戲上線初期的確是有吸引到一些核心玩家,但我們在設計的時候希望這是款更普通門檻的遊戲,能讓任何玩家都來玩。至於技能設計及人物背景上,主要取自於一些神話人物、星座等等,如宙斯、火女什麼的。當然,很多遊戲都用過這些人物來製作,我們就是希望這些較普遍大眾能接受的背景、人物角色,能帶給大家易上手的感覺。最初就是希望能做出讓廣泛大眾接受又易上手的遊戲,才帶來這樣最終的結果。

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Q: 最後,《刀塔傳奇》將在台灣正式上線,您有什麼特別想對台灣玩家說的?

A: 就我在台灣生活一段時間的經驗,發現其實台灣玩家挺刁鑽、想法也挺開放的。台灣玩家接受外來遊戲的速度非常快,而我們也非常重視所有的台灣玩家。我們的合作夥伴─《樂檬線上》特別為此將所有遊戲中的角色重新配音,找了台灣一些最知名的配音聲優來製作,並且徹底將遊戲中的內容設計得更本地化。我們都希望能讓不同文化下的玩家們,都能真正體會到《刀塔傳奇》的樂趣。

消息及資料來源:樂檬線上

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